RES (формат файлов): различия между версиями

Материал из RnR Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
м (добавил немного про ограничения второй части)
м
 
(не показана 1 промежуточная версия этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
 
[[Категория:Дальнобойщики_2]]
 
[[Категория:Дальнобойщики_2]]
 
[[Категория:Моддинг (Дальнобойщики 2)]]
 
[[Категория:Моддинг (Дальнобойщики 2)]]
Описание формата ресурсов *.res/*.rmp/*.pro игр [[Дальнобойщики: Путь к победе]] и [[Дальнобойщики 2]]. Данные архивы хранят в себе ресурсы<ref>https://github.com/AlexKimov/HardTruck-RignRoll-file-formats/wiki/RES-RMP-File-Format-Rus</ref> следующих типов: палитры, звуковые файлы в формате WAV, текстуры в форматах [[TXR_(формат_файлов)|TXR]] и [[MSK_(формат_файлов)|MSK]], а также материалы для 3D-объектов [[B3D_(формат_файлов)|b3d-файлов]]. Инструменты для работы с RES/RMP представлены на странице с [[Утилиты_(Дальнобойщики_2) | утилитами]].
+
Описание формата *.res/*.rmp/*.pro игр [[Дальнобойщики: Путь к победе]] и [[Дальнобойщики 2]]. Данные файлы хранят в себе ресурсы<ref>https://github.com/AlexKimov/HardTruck-RignRoll-file-formats/wiki/RES-RMP-File-Format-Rus</ref> следующих типов: цветовые палитры, звуковые файлы в формате WAV, текстуры форматов [[TXR_(формат_файлов)|TXR]] и [[MSK_(формат_файлов)|MSK]], а также материалы для 3D-объектов [[B3D_(формат_файлов)|b3d-файлов]]. Инструменты для работы с RES/RMP представлены на странице с [[Утилиты_(Дальнобойщики_2) |утилитами]].
  
 
==Типы архивов ресурсов==
 
==Типы архивов ресурсов==
Строка 47: Строка 47:
  
 
===Секция BACKFILES===
 
===Секция BACKFILES===
Хранит фоновые текстуры сцены в формате TXR. Используется только в старых технодемках и первой части игры.
+
Хранит фоновые текстуры сцены в формате [[TXR_(формат_файлов)|TXR]]. Используется только в старых технодемках и первой части игры.
 
Пример записи:
 
Пример записи:
 
  BACKFILES 4
 
  BACKFILES 4
Строка 56: Строка 56:
  
 
===Секция MASKFILES===
 
===Секция MASKFILES===
Хранит текстуры в формате MSK.
+
Хранит текстуры в формате [[MSK_(формат_файлов)|MSK]].
 
Пример записи:
 
Пример записи:
 
  MASKFILES 9
 
  MASKFILES 9
Строка 70: Строка 70:
  
 
===Секция TEXTUREFILES===
 
===Секция TEXTUREFILES===
Хранит текстуры в формате TXR.
+
Хранит текстуры в формате [[TXR_(формат_файлов)|TXR]].
 
Пример записи:
 
Пример записи:
 
  TEXTUREFILES 5
 
  TEXTUREFILES 5

Текущая версия на 18:22, 6 сентября 2025

Описание формата *.res/*.rmp/*.pro игр Дальнобойщики: Путь к победе и Дальнобойщики 2. Данные файлы хранят в себе ресурсы[1] следующих типов: цветовые палитры, звуковые файлы в формате WAV, текстуры форматов TXR и MSK, а также материалы для 3D-объектов b3d-файлов. Инструменты для работы с RES/RMP представлены на странице с утилитами.

Типы архивов ресурсов

  • PRO - текстовый файл ресурсов;
  • RMP - бинарный файл ресурсов, используется в игре «Дальнобойщики: Путь к победе» и старых технодемках СофтЛаб-НСК, также поддерживается и «Дальнобойщиками 2»;
  • RES - бинарный файл ресурсов, используется только в игре «Дальнобойщики 2».

Cтруктура всех трёх форматов одинаковая - единственное отличие заключается в том, что в файловых секциях PRO записаны пути к файлам, а в RES/RMP записаны сами файлы.

Общее описание структуры файла

В общем виде данный файл представляет собой набор секций (массивов), каждая из которых имеет следующий формат:

<имя_секции> <количество_дочерних_объектов>
   <данные[количество_дочерних_объектов]>

Технические ограничения

В игре «Дальнобойщики 2»

  • Звуковые файлы могут быть только в одном RES-файле на всю игру, которым является COMMON.RES. Наличие звуков в других файлах недопустимо и приводит к падению игры.
  • Параметры разных материалов, используемых на одном слое UV-развёртки и соединённых параметром att, объединяются.

Файловые секции

Данные секции используются как в первой части игры, так и во второй, если не указано обратное. Пути к файлам могут включать в себя директории.

Формат записи:

<путь_к_файлу> <параметры>

Параметры:

  • noload - означает, что файл будет загружен в память только в момент отрисовки группы, к которой относится объект, использующий данный файл. При наличии такого параметра требуется прописать файл в соответствующую группу OVL-файла;
  • memfix - назначение неизвестно, используется в «Дальнобойщиках 2» для прозрачных текстур отражений мокрых дорог;
  • также может быть указано некоторое большое число (в «Дальнобойщиках 2»). Назначение также неизвестно.

Секция PALETTEFILES

Хранит файл с цветовой палитрой. Пример записи:

PALETTEFILES 1
common.plm

Секция SOUNDFILES

Хранит звуковые файлы в формате WAV. В игре «Дальнобойщики 2» допускается использование 24-битных WAV частотой 48000 Гц. Пример записи:

SOUNDFILES 3
snd\crash9.wav
snd\alarm.wav
lift.wav

Секция BACKFILES

Хранит фоновые текстуры сцены в формате TXR. Используется только в старых технодемках и первой части игры. Пример записи:

BACKFILES 4
txr\sky_r1.txr
txr\sky_r1_.txr
txr\sky_r2.txr
txr\sky_r2_.txr

Секция MASKFILES

Хранит текстуры в формате MSK. Пример записи:

MASKFILES 9
msk\rain.msk
msk\rainm.msk
msk\sun_01.msk
msk\sun_02.msk
msk\sun_03.msk
msk\sun_04.msk
msk\drop7.msk
msk\drop10.msk
msk\zil_pan.msk

Секция TEXTUREFILES

Хранит текстуры в формате TXR. Пример записи:

TEXTUREFILES 5
txr\forest1.txr
txr\grass_01.txr
txr\road_71.txr noload
txr\refl_r.txr memfix 
txr\town_ap.txr

Текстовые секции

Секция COLORS

Может быть представлена в двух видах.

  • Первый представляет собой три числа в диапазоне 0.0 ... 1.0, встречается в старых технодемках (MirDemo, InteriorDemo) и хранит цвет в формате RGB.
  • Второй представляет собой одно число в диапазоне 0.0 ... 1.0 и встречается в «Дальнобойщиках 1/2». При этом, судя по всему, во второй части не используется. Назначение числа неизвестно.

Цвета используются в материалах и могут применяться как вместо текстуры, так и в качестве цвета прозрачности.

Секция MATERIALS

Хранит настройки материалов в формате

<имя_материала> <параметры>

Параметр подключения цвета

col <индекс>

Если текстура не подключена, то данный цвет будет использоваться в качестве цвета материала.

Замечания:

  • В старых технодемках в качестве индекса используется порядковый номер цвета из секции [COLORS];
  • В «Дальнобойщиках 1» принимает индекс цвета из палитры данного RMP-файла;
  • В «Дальнобойщиках 2» принимает индекс цвета из палитры COMMON.RES

Параметры подключения текстур

В качестве индекса используется порядковый номер файла текстуры из секции [TEXTUREFILES].

tex <индекс> usecol <индекс_цвета> - подключение обычной текстуры, при этом указанный в usecol цвет будет задавать цвет данной текстуры. Использование usecol необязательно.
ttx <индекс> col <индекс_цвета> - подключение текстуры, при этом указанный в col цвет будет использоваться в качестве прозрачного. Если col не указан, то прозрачным цветом будет чёрный (RGB 0,0,0). Данный параметр позволяет использовать текстуры формата RGB565 в качестве прозрачных.
itx <индекс> - неизвестно.

Эффект вращения

rot <угол_вращения?> RotPoint <центр_вращения_по_x> <центр_вращения_по_y>

Используется во второй части игры для эффекта вращения винтов вертолёта.

Эффект перемещения

move <движение_по_X> <движение_по_Y>

Задаёт движение текстуры по осям развёртки. Может использоваться для эффекта электронных вывесок, как в первой части игры.

Подключение других материалов

  • att <индекс_материала> - подключает данный материал дополнительным слоем к текущему;
  • par <индекс_материала> - используется для переключения окрасов автомобилей во второй части. Логика подключения следующая: первый вариант окраса подключается ко второму данным параметром, второй - к третьему, третий - к четвёртому, а четвёртый подключений не имеет.

Прозрачность

transp <значение>

Делает материал прозрачным. Может использоваться совместно с параметром col. Значение должно быть в диапазоне 0.0 ... 1.0

Солнечные блики

specular 1 power <значение>

Значение должно быть в диапазоне 1 - 100

Эффекты отражений

env <масштаб_по_X> <масштаб_по_Y>

Используется для отражений на мокрых дорогах.

Остальные параметры

  • coord <число> - задаёт номер используемой UV-развёртки данным материалом
  • noz - отключает z-buffer
  • nof - отключает туман (?)
  • notile - отключает зацикливание текстуры (т.е. текстурные координаты вне диапазона 0.0 ... 1.0 будут приравнены к 0.0 или 1.0, в зависимости от их значения)
  • notileu - отключает зацикливание текстуры по оси X
  • notilev - отключает зацикливание текстуры по оси Y

Дополнительные эффекты

  • "env3" - задаёт вариант отражений параметра env?
  • "wave" - используется для имитации волн на речных поверхностях

Данные параметры задаются в конце описания материала в кавычках.

Без описания

  • alphamirr
  • bumpcoord
  • reflect

Примеры записей

MATERIALS 124
Volga_all1  tex 1  specular 1 power 50 par 2
Volga_all2  tex 2  specular 1 power 50 par 3
Volga_all3  tex 3  specular 1 power 50 par 4
Volga_all4  tex 4  specular 1 power 50
glass_env   tex 5  env 0.07 0.07  coord 2  "env3" 
glass       tex 6  noz  att 5 
wiper       tex 7  noz
col8        col 3 
shadow      col 5  transp 0.750000
mat_river_0 tex 8  move 0 -0.125 "wave" 
Ka50_vint1  tex 9  RotPoint 0.5 0.5  rot 390  notile 

Секция SOUNDS

Хранит имена звуков в формате

<имя_звука> <индекс_звукового_файла>

Параметры:

  • имя_звука - имя, под которым можно будет использовать данный звук в соответствующих объектах b3d-файла;
  • индекс_звукового_файла - индекс используемого файла из секции [SOUNDFILES].

Пример записи:

SOUNDS 5
testSound 1
fullSound 2
gearSound 3
hornSound 4
idleSound 5
Дальнобойщики 2
Игровое наполнение Игровой регионАвтопаркСаундтрекВступительный роликРацияМилицияВертолёт
Дб2t.jpg
Моддинг МодификацииУтилитыgame.cnfsch-файлыvehicle.techtruck.ini
Разное История версийСоветы и секретыБонусный дискУправлениеАвторы


Примечания